Реклама

Сopyright PermSoftTeam © Павловa Ольга

Главная страница | Переход | Переход | Фотографии

История

  • Слово “киберпространство” (Cyberspace) впервые было упомянуто фантастом Вильямом Гиббсоном в 1984 году в его романе Neuromancer для обозначения глобальной многопользовательской виртуальной среды. Должен сразу отметить, что вопросы, поднятые Гиббсоном, остаточно полно отражают идею создаваемых искусственно виртуальных миров, и поэтому ссылки на его произведения можно встретить в большинстве работ, связанных с исследованием виртуальной реальности. Вильям Гиббсон детально описал киберпространство, он описал тот искусственный мир, к которому сейчас стремятся ученые, занимающиеся компьютерной графикой и интерфейсами человек-компьютер.

    Киберпространство

  • Его впервые описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе "Neuromancer" как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.

  • Киберпространство воспринимается через окно или экран.

    Аксессуары

  • Посетители находились на конвейере, который медленно двигался над панорамой города будущего, создавая иллюзию полета; сама панорама была необычайно тщательной моделью, состоявшей более чем из миллиона деталей.

    ВР-шлемы

  • На основе из пластика (как правило, черного) крепится модуль с двумя миниатюрными экранами, построенными на базе жидкокристаллических матриц - наличие именно двух экранов позволяет игроку увидеть стереоизображение. Также в состав ВР-шлема входят стереонаушники и устройство слежения за поворотами и наклонами головы. Первым заметным представителем этого семейства, предназначенным для на IBM PC, был шлем "CyberMaxx". За ним навсегда останется слава первого... но не более того. Уровень графики "CyberMaxx" был явно недостаточным; и разрешения не хватало, и цвета казались блеклыми и нечеткими из-за применения пассивных ЖК-матриц.

    «CyberTron»

  • система из нескольких вращающихся металлических обручей позволяет менять ориентацию тела в пространстве.

    Правила виртуальной реальности

  • Психология - физика виртуальной реальности.

  • Наше тело - интерфейс.

  • Знание - это эксперимент.

  • Факт - это среда.

  • Пространство и время подлежат изучению.

  • Реализм необязателен.

    Количественное развитие ВР- систем

  • Количественные улучшения будут сводиться к увеличению графического разрешения, повышению качества звука и эргономичности конструкции.
  • Новости

  • Идея виртуальной реальности в том, что эти интерфейсы должны быть не просто представлением, но замещением во всех смыслах;

  • Пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части.

    Сенсорама

  • Машина с нишей, куда, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. К его услугам были пять двухминутных трехмерных цветных фильмов, сопровождавшихся воспроизведением звуков, движений, ветра в лицо и запахов. Одна из этих машин дожила до наших дней. В ее основе лежит стереоскопическая кинокамера, позволявшая на 35- миллиметровой пленке передавать трехмерные изображения. Это была виртуальная реальность без компьютера, и зрителям она нравилась

    ВР-очки

  • Для формирования изображения используются две активных цветных LCD-матрицы из 138000 пикселей каждая - по одной матрице для каждого глаза, чтобы можно было формировать стереоизображение.

  • На ВР-очках поддерживается весь минимальный набор функций ВР-шлема; стерео- изображение и стереозвук, отслеживание поворотов и наклонов головы. Но отличия все же имеются, и немалые.

  • Изображение в ВР-очках занимает меньший угол зрения.

  • В ВР-очках нет возможности вручную отрегулировать фокусное расстояние линз и добиться наилучшего восприятия изображения.

    Перспективы развития ВР-систем

  • Количественное;

  • Качественное;

    Качественное развитие ВР-систем

  • Прежде всего - отказ от внешней аппаратуры (ЖК-матриц, наушников) и переход на принципиально другой уровень формирования ощущений. Микролазер, посылающий импульсы определенной частоты прямо на нерв, сможет отсечь ощущения внешнего мира и заменить их синтетическими. Пока трудно сказать, как такое бесцеремонное вмешательство в "святая святых" может отразиться на человеческой психике. Футурологи пугают "виртуальной наркоманией", но к их мрачным прогнозам все уже привыкли.