Перспективы применения виртуальной реальностиИ Можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно, с помощью виртуальной реальности делать работу, по каким - либо причинам опасную для человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Прообраз виртуальной реальности существует уже сегодня - это сеть Интернет, которую уже сейчас многие называют просто Сеть. Сложно сказать, существует ли она физически - можно лишь отметить, что существуют модемы, кабели, маршрутизаторы, серверы и многое другое оборудование, на основе которого существует Интернет. Сам Интернет - то самое виртуальное пространство, пространство чистой информации и пространство общения. Часть этой информации действительно соответствует существованию объектов в реальном мире, но часть является чисто абстрактной. Сами компьютерные технологии являются абстрактными в принципе - многие из них предназначены лишь для того, чтобы являться основой преобразования одного вида абстрактных данных в другой. Общение в сети Интернет приводит к созданию виртуальных сообществ, которые создаются вокруг различных тематик и служат решению различных вопросов. В середине 90-х годов в Америке была популярна карикатура: сидят две собаки за компьютером и одна из них говорит другой: "А ведь никто из них не знает, что мы - собаки". Эта карикатура очень точно подмечает анонимность виртуального общения - никто не может сказать, кем в "реальной жизни" является тот или иной член виртуального сообщества. И для понимания данной реальности требуется рассматривать новую психологию, культуру и философию. Но средства коммуникации не стоят на месте, развиваясь головокружительно быстро. И кто знает, как скоро и до какой степени близко мы приблизимся к реализации мистической идеи киберпространства |
Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны. Внимательное знакомство с ВР - очками открыло еще одну область их применения, которая раньше как-то не учитывалась. Речь идет о создании бытовой аппаратуры стереовидения. Понятно, что даже при громадных нынешних темпах технического прогресса стереоскопическое телевидение или просмотр стереофильмов без специальных приспособлений - задача будущего. Футурологи предсказывают, что такая аппаратура появится лишь к концу первой декады XXI века. А вот в ВР - очках это становится доступным прямо сегодня и сейчас, что убедительно доказывает приложенная к ВР - очкам демонстрационная видеокассета. Следующее слово теперь должно быть за индустрией кино. ВР - шлемы (во всяком случае, современные), кстати говоря, для этого совершенно не подходят - просидеть в "VFX-1" полтора часа будет чрезвычайно трудно. Виртуальная реальность может не только помочь отвлечься от насущных забот, но и преодолеть боль. В ожоговом центре университета имени Вашингтона в Сиэтле применяется методика снятия с помощью виртуальной реальности болевого синдрома. Методика разработана научно-исследовательским учреждением Human Interface Technology Laboratory, которое является частью того же университета. Виртуальная реальность отвлекает пациентов от болевых ощущений. Кстати, об этом свидетельствует мировой опыт компьютерных игроков, которые садятся за свои любимые игры, когда у них что-то болит. Этот опыт уже довольно широко используется врачами в лечении детей. |